Stunlock Studios Dev Blog #2

Questa settimana Shelt, Game Director a Stunlock Studios, ci fa una retrospettiva sul matchmaking e sistema di ranking della Stagione 1. Ecco una traduzione/sintesi del Dev Blog ufficiale.

Progettare e realizzare di un sistema di matchmaking è un compito estremamente difficile, soprattutto in giochi competitivi basati sulla skill, come Battlerite. Una piccola differenza di abilità può avere un impatto enorme sul bilancio della partita. Basti pensare che gli elementi da prendere in considerazione includono, abilità stimata, ranking attuale, le regione dei server, i campioni, gli archetipi, il tipo di gioco, il tipo di classifica, le dimensioni del party, i tempi di attesa ecc ecc.

Come molti di voi sanno, abbiamo lanciato la nostra prima stagione e il nuovo sistema di classificazione, che ha introdotto le leghe e le divisioni, nel dicembre 2016. Questo sistema è stato progettato per essere più comprensibile visivamente, accattivante e con una migliore variazioni di rating. Durante la stagione la community ha sollevato diverse preoccupazioni, che abbiamo cercato di affrontare man amano. Vediamone alcune, cercando di spiegare il nostro ragionamento e le soluzioni adottate.

“I giocatori si rankano molto bassi dopo le partite di posizionamento”
Il nostro primo intento è stato quello di posizionare i player in un rank inferiore rispetto alla loro abilità stimata per dare loro una progressione positiva garantita. Abbiamo voluto impedire ai giocatori di ottenere un posizionamento migliore del loro risultato finale della stagione.
Tuttavia questo algoritmo è stato percepito molto male dai giocatori, che sentivano di essere posizionati un un rank molto inferiore rispetto alle loro capacità. Abbiamo quindi corretto con un hotfix questo comportamento, aumentando il posizionamento iniziale.

“I giocatori vengono spesso abbinati contro giocatori di altre leghe”
Questo è un argomento molto interessante. Quello che abbiamo fatto all’inizio, in termini di matchmaking, è stato valorizzare l’abilità stimata del giocatore (il loro MMR nascosto) più che la loro posizione visiva (la loro League di piazzamento). Poiché alcuni giocatori sono più attivi di altri, la loro posizione visiva potrebbe variare molto, anche se abbiamo stimato che i giocatori sono altrettanto abili.
Abbiamo ricevuto un sacco di lamentele sul cattivo matchmaking e abbiamo applicato un hotfix che ha reso il posizionamento visivo più importante dell’abilità stimata. Questa correzione è stata molto apprezzata dai giocatori, che ci hanno detto che i match erano finalmente più equilibrati. La cosa ironica è che in realtà è la situazione è un po’ peggiorata. Qui ci sono alcuni dati sui risultati delle partite classificate in Solo queue, che ci mostrano il prima e dopo l’hotfix.

table matchmaking

Nonostante l’equilibrio delle partite sia statisticamente peggiorato, abbiamo intuito che la percezione visiva gioca un ruolo importante nel modo in cui i giocatori percepiscono l’equilibrio di una partita. Terremo sotto stretta osservazione sia i feedback della comunità che i dati sui risultato delle partite per tutta la stagione, in modo da determinare gli aggiustamenti necessari per il futuro.

“I giocatori avevano bisogno di vincere 3 partite per compensare 1 perdita in termini di rating, anche se la partita era stata altrettanto equilibrata”
Il nostro sistema utilizza la capacità stimata di un giocatore per influenzare i cambiamenti di ranking di una partita. Un’abilità stimata superiore permette ai giocatori di salire velocemente fino a quando i due valori sono quasi uguali, a quel punto si spera di vedere guadagni e perdite di rating simili.
In molti casi il nostro algoritmo non ha funzionato come previsto e l’abilità stimata è scesa sotto la posizione visiva. Ciò ha reso la progressione quasi impossibile. Abbiamo già fatto alcuni hotfix per questo, ma ci si possono aspettare altri miglioramenti per la stagione 2.

“Giocatori rankati e non rankati venivano matchati spesso contro”
Questa feature è stata aggiunta per darci una possibilità in più di abbinare i giocatori, nel caso in cui non ci fossero abbastanza player idonei attivi che giocano partite classificate. E’ una funzione utile da avere a questo punto dell’Early Access, ma può essere una caratteristica non necessaria in futuro, quando il Free-To-Play farà aumentare i giocatori.
Purtroppo abbiamo avuto un bug nel sistema che ha permesso a queste partite miste di code classificate e non classificate di accadere molto più frequentemente di quanto previsto. Ciò ha portato ad alcuni risultati indesiderati in cui l’equilibrio della partita è peggiorato molto, permettendo ai giocatori classificati di farmare rank con giocatori non classificati. Questo problema è stato successivamente patchato e ora dovrebbe funzionare correttamente.

“Troppi giocatori hanno raggiunto Grand Champion”
Abbiamo avuto molte lamentele per quanto riguarda “troppe persone in Grand Champion” e che è “troppo facile raggiungere Grand Champion”. In un certo senso è stato più facile del previsto. Il bug precedentemente menzionato, cioé i giocatori rankati contro giocatori non rankati, ha permesso ad alcuni giocatori di salire più in alto rispetto alla lorò abilità stimata dal nostro sistema.
Inoltre, i giocatori Grand Champion non avevano un motivo per continuare a giocare una volta raggiungono il rank massimo, il che ha permesso ai giocatori meno esperti di progredire, dal momento che questi giocatori hanno affrontato un minor numero di Grand Champion man mano che andavano avanti.
A parte questo, siamo molto felici della suddivisone tra le leghe. Questa è l’attuale divisione per quanto riguarda la Solo queue:

Player Distribution

Molti dei giocatori in bronzo potrebbero probabilmente finire più in alto, ma non hanno giocato abbastanza match per progredire.


Stagione 2

Abbiamo recentemente annunciato l’inizio della stagione 2, che a causa di problemi tecnici è stato riprogrammato per il 15 di febbraio. Stiamo esaminando i seguenti miglioramenti.

Suddivisione delle Divisioni

Faremo alcune modifiche alla quantità di divisioni all’interno di ogni lega, rendendo simile la quantità di divisioni tra le varie leghe. Questo darà alcuni lievi miglioramenti al tempo necessario per progredire tra le leghe più basse.

Retrocessioni

Consentiremo le retrocessioni, quindi i giocatori e i team non avranno più punti sicuri una volta che raggiungono una nuova lega. In questo modo i giocatori e le squadre che sono state inattive per un po’ potranno essere retrocesse al loro attuale livello di abilità. Abbiamo anche avuto casi di alcuni giocatori e team che iniziano a trollare o escono dalla partita una volta che raggiungono una nuova lega. Questa modifica impedirà anche questo comportamento.

Grand Champion League

Vogliamo rendere la lega Grand Champion più interessante. Per cominciaredistribuiremo titoli come premi ai migliori giocatori e squadre in ogni queue (Solo, 2vs2, 3vs3) al fine di aggiungere qualche motivo in più per continuare a giocare una volta raggiunta la lega più alta. Abbiamo altri piani per rendere il Grand Champion più interessante, ma arriveranno in una fase successiva.

Promuovere il gioco rankato

Prenderemo in considerazione alcune modifiche dell’interfaccia utente per incentivare più giocatori a giocare il sistema rankato. Questo creerà un’esperienza più equilibrata e accattivante. Quick match si trasformerà un po’ più nella modalità casual, dove il bilanciamento del gioco non è così importante e in cui i giocatori devono sentirsi meno stressati e poter sperimentare un nuovo campione.

Rilavorazione del posizionamento

Faremo alcuni importanti cambiamenti al nostro sistema di posizionamento. I nuovi giocatori, su cui non abbiamo alcuna precedente informazione di classifica, inizieranno in una nuova lega chiamata Contender League, che è al di sotto del bronzo. Monitoreremo i giocatori e le squadre in questo campionato per farli progredire rapidamente alla loro lega corretta. Questi cambiamenti miglioreranno l’ingresso dei nuovi giocatori nel sistema di ranking.
I giocatori esperti, su cui abbiamo dati affidabili, verranno inseriti direttamente in una lega, ma le loro prime partite avranno comunque un impatto maggiore sul nostro modo di stimare la loro abilità. Questo significa che, ad esempio, due giocatori singoli di diamante che decidono di creare un team, potrebbero iniziare direttamente in lega Platinum o Diamond. In questo modo cerchiamo di ridurre il fastidio di fare match di posizionamento ai giocatori esperti e di rimuovere anche il problema che abbiamo avuto di giocatori altamente qualificati che distruggono gli avversari nelle loro partite di posizionamento.

Abilità stimata e Valutazione visiva

Come accennato in precedenza, abbiamo avuto alcuni problemi su come questi due valori agiscono in sinergia. Ci si può aspettare di vedere dei miglioramenti e un rating più corretto per la stagione 2. Questo sarà sempre un nostro obiettivo, quindi aspettatevi ulteriori miglioramenti ai calcoli di rating nel corso della stagione.

Decadimento della valutazione

Ci sono state richieste sul decadimento del rating di squadre che diventano inattive, in moda da garantire specifiche ricompense di stagione.
Ci stiamo lavorando, ma non ci saranno cambiamenti all’inizio della stagione 2 a causa di limitazioni tecniche. Vogliamo implementare qualcosa per risolvere questo problema, ma non posso ancora dire quando sarà pronto.

Parole finali

Abbiamo una visione ancora più grande del matchmaking e del sistema di classificazione che speriamo rivoluzionerà la vostra esperienza di giochi competitivi. La base di questa idea è che voi, come giocatori, avrete un maggiore controllo nel processo di matchmaking, regolando la vostra preferenza di tempo di attesa in coda rispetto alla probabilità di una partita equilibrata. Ma ne parleremo in un successivo Dev Blog :).

Stunlock Studios Dev Blog #2 ultima modifica: 2017-02-13T22:12:06+00:00 da Fatty

Lascia un commento