Stunlock Studios Dev Blog #3

Nel Dev Blog di questa settimana, Konrad Petersson, Technical Game Designer a Stunlock Studios, ci spiega il passaggi che hanno portato alla realizzazione del nuovo campione Raigon, il Principe Esiliato. Ecco a voi la traduzione di questa interessantissima sbirciata all’interno dei processi creativi di Battlerite.

Come si decide una direzione

Con ogni campione che facciamo, vogliamo migliorare il roster di Battlerite nel suo complesso. Abbiamo in giro un sacco di design e concept art di potenziali personaggi, il che a volte rende difficile scegliere quale fare come prossimo campione. In primo luogo, cerchiamo di individuare ciò da cui il nostro roster attuale potrebbe trarre i maggiori benefici. Allo stesso tempo, consideriamo di grande valore l’introduzione di abilità nuove e uniche per il gioco nel suo complesso, e cerchiamo di non limitarci riguardo alle idee. In definitiva, se funziona nel gioco, può potenzialmente finirci dentro.

Direzione / obiettivi iniziali

Volevamo che il nostro prossimo Campione fosse:

  • un campione Melee
  • un campione facile per principianti
  • un campione dal carattere forte.

Accoppiato con le linee guida generali di design di Battlerite, come rendere ogni campione unico nel suo modo di essere giocato, ricoprire a pieno il proprio ruolo e inserirsi bene nel gioco, questo è di solito il modo in cui definiamo un Campione fin dall’inizio.

La Squadra dei Campioni

A Stunlock Studios la “Squadra dei Campioni” è composta dai game designer, artisti (suono, artisti 2D / 3D, animatori, VFX) e programmatori. Il team lavora a stretto contatto basandosi sul concept originale. Comunichiamo regolarmente attraverso applicazioni di messaggistica e riunioni in cui ci incontriamo, facciamo un po’ gli scemi, facciamo il punto sullo stato attuale del campione sia visivamente che a livello di meccaniche, discutiamo cosa migliorare, introduciamo nuove idee e pianifichiamo le modifiche.

I primi concept

Abbiamo deciso che volevamo fare un combattente con una spada a due mani. Non ne avevamo ancora nessuno così e si adattava bene con la direzione di “carattere forte” che volevamo prendere. I fan di BLC potrebbero notare delle somiglianze tra “Raigon” e il campione con spada a due mani “Reaver” di Bloodline Champions. Abbiamo preso qualche ispirazione da “Reaver”, ma alla fine, volevamo trovare qualcosa di nuovo e unico che si adattasse alle nostre linee guida. I nostri artisti 2D ci hanno presentato alcuni concept art impressionanti e la prototipazione è cominciata da lì.

Primi Concept Art – Raigon

Design delle abilità e prototipazione

Una delle prime decisioni di design sulle abilità di Raigon è stata che doveva contenere una meccanica fondamentale che gli avrebbe concesso il recupero della vita, in modo da permettergli di rimanere in combattimento e fare pressione sui suoi obiettivi sostenendosi da solo.

La nostra definizione di “facile per i principianti” significa che riesce a trasmettere un obiettivo chiaro ai giocatori, e non solo che sia un campione “semplice” o “facile” da giocare.

Croak, per esempio, richiede un po’ più di capacità decisionale per essere efficace (come ad esempio nel saltare dentro e fuori dal combattimento) ed è quindi più difficile da imparare fino a sentirsi pronti a usarlo in una partita competitiva. Detto questo, lavoriamo sempre con il tetto di skill e la longevità in mente, quindi l’obiettivo per Raigon era farlo facile da imparare ma difficile da padroneggiare.

Volevamo anche che i nuovi giocatori, iniziando a giocare con Raigon, imparassero un po’ di più dei meccanismi comuni che si trovano in Battlerite. Ciò per consentire a questi nuovi giocatori di portare un po’ della conoscenza acquisita da Raigon al loro prossimo campione.

Retribution

L’idea di permettere a Raigon di recuperare la salute è diventata la meccanica di life leeching di Sword Slash e Retribution, dopo aver provato diverse varianti. Retribution, in particolare, ha visto molte iterazioni diverse. In un primo momento, è stata una mossa in cui Raigon stava fermo. L’idea di combinare la mossa con un certo tipo di mobilità, per rendere i giocatori in grado di utilizzarla anche come modo per avvicinarsi o una schivata / fuga, è stata presa  in seguito ad alcune interessanti sedute di playtesting. Così abbiamo dato una nuova direzione all’abilità.

Nel progettare la parte di mobilità di Retribution, abbiamo sperimentato un teletrasporto in avanti combinato con un fendente. A questo punto abbiamo sentito che stavamo complicando le cose per un paio di motivi.

Un teletrasporto avrebbe reso Raigon invulnerabile durante lo spostamento, per essere coerente con la rappresentazione visiva. Questo avrebbe limitato le opzioni di counter e avrebbe richiesto ai giocatori di avere familiarità con il range per essere in grado di colpire in modo coerente. Non proprio quello che volevamo per questo tipo di campione. La meccanica attuale del balzo è molto più adatta ed equa, con Raigon che si ferma e colpisce il nemico che incontra sulla sua traiettoria.

Sword Slash

Colpire un nemico con lo Sword Slash fornisce all’arma del giocatore una carica (max 3), che aggiunge guarigione e danni extra alla prossima Retribution, negando alcuni dei danni che il giocatore potrebbe aver preso in quel frangente. Questo permette al giocatore di rimanere sul bersaglio più a lungo e trasmette un obiettivo abbastanza semplice su come giocare Raigon.

I colpi a segno di Sword Slash riducono anche il cooldown di Retribution. Questo fa in modo che ogni volta che un giocatore ottiene tre cariche di arma, può usare Retribution, limitando la quantità di volte che può utilizzare Retribution per schivare le abilità del nemico.

La meccanica di cariche dell’arma si può trovare anche su Bakko e Shifu, il che si collega a quello di cui stavo parlando prima, cioè insegnare delle meccaniche comuni. Tuttavia, in combinazione con la riduzione di cooldown di Sword Slash e la mobilità di Retribution, il modo in cui il giocatore decide di usare l’abilità in situazioni diverse è ciò che lo rende unico.

Retribution
Reigon mentre usa Retribution, fa danno ai nemici e recupera vita.

Parry

Parry è stata forse l’abilità più simile a Reaver di BLC. E’ nata come un’abilità di parata mobile, che sparava un proiettile per infliggere incapacitate verso il bersaglio che lo attivava. A rischio di rendere il campione meno facile per i principianti, abbiamo deciso dopo il playtesting per l’attuale abilità di riflettere il colpo verso l’obbiettivo, dal momento che era più soddisfacente da effettuare e consentiva alcune giocate interessante e dinamiche.

Wrath of the Tiger

L’essenza di ciò che ora è la Ultimate nel kit delle abilità di Raigon, Wrath of the Tiger, era ad un certo punto la sua abilità “E”. Funzionava un po’ come l’abilità Ghost Wolf di Poloma, ma con Raigon rimbalzava colpendo gli obiettivi che erano vicini l’uno all’altro. Mentre il concetto di “colpire una volta, rimbalzare più volte” è abbastanza facile da capire e sarebbe andata bene con la nostra direzione, domande come “Dove dovrebbe atterrare?” presentano dei problemi. Alcuni giocatori potevano camminare dentro e fuori dal campo di azione o utilizzare una capacità di “Counter”, rendendo difficile capire dove Raigon sarebbe atterrato e quindi pianificare la prossima mossa.

Se il punto di atterraggio fosse stato troppo evidente, ad esempio nel punto dove era iniziato l’attacco, poteva essere previsto dai nemici e quindi far loro concentrate tutti gli attacchi in un solo punto. Mentre le abilità che sono facili da punire creano interessanti situazioni di rischio vs ricompensa, questo tipo di interazione non era veramente adatta per Raigon.

L’idea di una forte abilità di CC (abbreviazione di “Crowd Control”) su un campione di mischia è qualcosa che abbiamo discusso spesso e ha suscitato il nostro interesse questa volta. La maggior parte dei campioni melee in Battlerite mancano di forti abilità di CC nei loro kit di base (con Kit Base si intende senza Battlerites o abilità con spesa di energia), e quindi l’idea di Seismic Shock ha preso forma.

Seismic Shock

Seismic Shock ha dimostrato di essere un pezzo forte. Un’abilità che lega insieme l’intero kit. Funziona come uno strumento per cambiare obiettivo mettendo un nemico fuori combattimento per un po’ o come un disable per soccorrere un vostro alleato sotto pressione. Se si è in attacco, combinando Seismic Shock con un Heavenly Strike ben temporizzato, per esempio, si ottiene una combo sia appariscente che mortale!

seismic shock
Seismic Shock in azione!

Presentazione audiovisiva

Fino a questo punto noi designers avevamo lavorato su Raigon con animazioni, modelli, VFX e SFX placeholder. Raigon, visivamente, era sostanzialmente una versione più strana di Croak che scagliava la gente in aria facendo oscillare le sue lame, sparando una palla di fuoco! Una delle cose che preferisco del lavorare con i campioni è l’implementazione della grafica, quando possiamo veramente vedere il personaggio prendere vita con ogni nuovo aggiornamento visivo. Immaginate di avere Taya con il modello di Rook e quanto questo influenzi la percezione del personaggio nel suo complesso!

L’aspetto visivo e l’audio sono parti molto importanti di un campione. Ciò riguarda sia il gameplay che la percezione generale di un campione. Dal punto di vista del gameplay, un’abilità potente ha bisogno di sembrare potente altrimenti diventa scialba e insoddisfacente da utilizzare. Questa corrispondenza tra la grafica e gameplay  aiuta anche i giocatori a capire ciò che è importante schivare o interrompere.

Gli indizi audiovisivi aiutano a capire cosa sta accadendo nel gioco e permettono ai giocatori di reagire più rapidamente. Il nostro obiettivo è quello di ridurre la quantità di stress che un giocatore deve subire mentre è attivamente alla ricerca di informazioni su ciò che sta accadendo, in modo da potersi concentrare di più sulle proprie strategie e controgiocate.

Un perfetto esempio di questo è Snipe di Jade, dove siamo arrivati al punto di disegnare una linea dove Jade è attualmente in mira, più un suono distinto per quando l’abilità è in corso di cast, che si sente anche durante lo Stealth, permettendo le controgiocate.

Cerchiamo costantemente di migliorare sui modi per creare un’esperienza coerente, interessante e pratica per i giocatori. Con Raigon, abbiamo alzato un po’ l’asticella, pur restando relativamente consapevoli degli standard.

La creazione di nuovi campioni offre una grande opportunità di sperimentare le formule esistenti, dal momento che ci si trova in un certo senso a iniziare da zero. Lavorando su Dragon Palm, abbiamo provato ad aggiungere una scia di fumo tra il giocatore colpito e il punto di impatto. E’ stata una bella aggiunta poiché mostra, nella foga del momento, la distanza a cui si sposta il bersaglio e aiuta i giocatori a imparare la distanza del rinculo per riferimento futuro.

Inoltre, abbiamo aggiunto un’animazione che rappresenta la perdita di equilibrio, e come l’animazione passa ad un’altra quando termina il knockback, il giocatore ha un’indicazione di quando il loro campione è di nuovo controllabile.

dragon palm
Shifu si becca un Dragon Palm con fumo e animazione

Un altro esempio è di nuovo Seismic Shock, che partito come un CC molto di base, ma si è trasformato in quasi un nuovo tipo di CC, in cui il giocatore colpito non può essere attaccato, ma non può fare nulla per tutta la sua durata. Essere colpito da Seismic Shock consente anche di ottenere un po’ di respiro per pianificare la vostra prossima mossa, dal momento che non si può fermare una volta che si è colpiti.

Abbiamo sperimentato un sacco con il modo di rappresentare questo comportamento visivamente, e si è tradotto nel modo in cui il giocatore colpito vola in aria, come la telecamera lo segue e le animazioni e gli effetti coinvolti. In pratica abbiamo cercato di rendere grande ed emozionante l’essere colpito, che sembra controproducente in un primo momento. Tuttavia, credo che creare uno spettacolo visivamente intrigante aiuti a ridurre la frustrazione per il giocatore in questione, oltre al fatto che il volo serve anche come un indicatore visivo per dove Raigon dovrebbe proseguire con la sua prossima mossa per colpire l’avversario che atterra.

Getting hit
Che botta!

Siamo molto soddisfatti di come è venuto il visual design per Raigon. Cerchiamo costantemente di migliorare le cose come il feedback visivo e la qualità. Questo, combinato con il nostro obiettivo di creare un’esperienza coerente, significa che potreste vedere degli aggiornamenti dei campioni esistenti in futuro!

Raigon art
Artwork finale di Raigon

Stunlock Studios Dev Blog #3 ultima modifica: 2017-02-20T20:53:48+00:00 da Fatty

Lascia un commento